آینده دیجیتالی گیمینگ چه تاثیری بر بحران اقلیمی دارد؟
به گزارش زنگ قلاب بافی، این روزها عجیب نیست که کنسول بازی خود را روشن کنید و با یک صفحه روبرو شوید که از شما می خواهد بازی های نصب شده را آپدیت کنید. این اتفاق امروز برای من افتاد و چند بازی احتیاج به دانلود داده اضافه داشتند که یعنی صدها گیگابایت صرف انجام این کار شد. اما در حینی که این فرایند به صورت اتوماتیک در حال اجرا شدن بود، نگرانی اصلی من این بود که آپدیت شدن همه این بازی ها چقدر زمان خواهد برد و چقدر حافظه کنسولم را اشغال خواهد نمود. اما اینکه انتقال این همه داده در شبکه چه تاثیری روی آن می گذارد حتی به ذهنم هم خطور نکرد. معین است که وقتی چیزی را نمی بینی نسبت به آن فکر هم نمی کنی.
آما آیا شما می دانید که ماهیانه چقدر مصرف اینترنت دارید؟ پیدا کردن یک آمار دقیق برای این بسیار سخت است. مثلا وقتی مصرف 7 روز گذشته خود آنالیز کردم، دیدم که کمی پایین تر از 110 گیگابایت است. این مسلما عدد بالایی نیست، بخصوص برای شخصی که در خصوص بازی های ویدیویی می نویسد و دانلود زیادی دارد.
وقتی اخیرا به سراغ پلی استیشن خود رفتم، دیدم که احتیاج است یک آپدیت 60 گیگابایتی از Ghost of Tsushima و یک پچ 55 گیگابایتی برای Cyberpunk 2077 دانلود کنم. تازه بازی های دیگری هم در این میان وجود داشتند که آپدیت می خواستند. با این اوصاف مصرف من به راحتی چند برابر می شد. یا مثلا می توانستم مثل میلیون ها گیمر دیگر Call of Duty: Warzone را دانلود کنم که 100 و خورده ای گیگابایت حجم دارد و به طور منظم آپدیت های حجیم برای آن عرضه می شود. حرفی که می خواهم برسانم این است که مصرف حجم زیادی از داده برای گیمینگ در سال 2021 امری عجیب یا دور از انتظار نیست.
با افزایش رزولوشن بازی ها و ارتقای کیفیت بصری بافت ها، حجم آن ها هم افزایش پیدا می نماید. حال که در قلمروی 4K هستیم و بزودی قرار است مرز های 8K را هم بپیماییم و پلتفرم هایی مثل ایکس باکس گیم پس و استادیا می خواهند مدل تجاری استریمینگ را به دنیای بازی های ویدیویی بیاورند، انتقال داده های بسیار زیاد به هنجار تازه صنعت تبدیل شده است.
همه چیز به سرعت در حال رشد و ارتقا است. مثلا بیایید به یکی از محبوب ترین بازی های تاریخ یعنی Call of Duty نگاه کنیم. وقتی بازی Modern Warfare در سال 2007 برای کامپیوترهای شخصی عرضه شد، تنها 7 گیگابایت حجم داشت. حال تنها با گذشت یک دهه، این حجم در بازی های ندای وظیفه ده برابر و بیشتر شده است. اما حتی اگر خود Warzone را در نظر بگیریم که هم اکنون بیش از 100 میلیون بازیکن دارد، این معادل حجم سرسام آوری می شود.
پس وقتی این تعداد مخاطب احتیاج به مصرف چنین حجم از داده ای دارند، شکی نیست که بر روی مصرف کلی اینترنت در ابعاد وسیع تاثیر می گذارد. پاندمی کرونا و خانه نشینی و قرنطینه ای که به همراه داشت این معضل را شدیدتر نموده است. یک اپراتور اینترنتی در انگلستان گزارش داد که بخاطر کرونا، مصرف کاربران 40 درصد در سال 2020 به نسبت گذشته افزایش داشته که بخش بزرگی از آن را مصرف گیمرها شکل می دهد. این آپدیت ها به قدری دردسرساز هستند که برخی قانون گذارها از شرکت های بازیسازی می خواهند که قبل از عرضه آن ها به اپراتورها اطلاع دهند. حتی سازمان تجاری بازی های ویدیویی در انگلیس یعنی UKIE نامه ای به ناشرهای بزرگ نوشت و به آن ها توصیه کرد که عرضه های خود را برای نیمه شب زمان بندی و از انتشار آن ها در ساعت های شلوغی شبکه - بین 5 عصر تا 11 شب - خودداری نمایند.
برخی وقت ها در دنیای امروز، این هماهنگی ها باعث می شود که کسب و کار شرکت های بزرگ هم آسیب نبیند. مثلا اگر اکتیویژن تصمیم گرفته بود که Call of Duty: Black Ops Cold War را یک روز دیرتر در 14 نوامبر 2020 عرضه کند، آن هم روزی که آمازون از آن طرف مسابقه های راگبی پاییزی را به صورت زنده استریم می کرد، شبکه اینترنت دنیای دچار مشکل جدی می شد. البته این الگوهای ترافیکی در شبکه کمی در چند ماه اخیر بهتر شده است، چرا که با سرانجام یافتن قرنطینه و بیرون رفتن جمعیت، فشار روی اینترنت تا حدی کمتر شده است. البته طبق گفته هو ساندرز (Huw Saunders) از سازمان تنظیم نماینده مقررات رسانه ای بریتانیا، ترافیک در هر حال به طور سالیانه افزایش پیدا می نماید. بعلاوه شایان ذکر است که علیرغم تاثیر بسزای گیمینگ، هنوز هم بیشتر ترافیک - حدود 70 الی 80 درصد آن - صرف محتوای ویدیویی می شود.
اما علیرغم این کاهش در استفاده نسبت به زمان پاندمی کرونا، هنوز هم بین شرکت های ارائه دهنده اینترنت و ناشر بازی ها مذاکره وجود دارد. ساندرز می گوید: ناشرها به شرکت های اینترنتی اطلاع می دهند که چه زمانی قرار است یک پچ برای بازی تازهشان در دسترس قرار گیرد. بعلاوه فرایندی وجود دارد که اجازه می دهد این شرکت ها انتشار برخی از این پچ ها را به تعویق بیندازند تا همه آن ها به طور همزمان شبکه را اشباع ننمایند.
اگر می خواهید چشم اندازی نسبت به مصرف افسارگسیخته اینترنت داشته باشید، کافیست که روز تعطیل باکسینگ 2020 را در نظر بگیرید. در آن روز، 210 پتابایت داده مصرف شد، که معادل 210,000 ترابایت و 210,000,000 گیگابایت است. این برای یک روز داده خیلی زیادی است. شاید نتوان آمار دقیق صنعت بازی های ویدیویی را در این بین بدست آورد، اما طبق گزارش سالیانه استیم - که بازار اصلی گیمرهای کامپیوتر است - در سال 2020 حدود 25.2 اگزابایت داده به وسیله کاربران این پلتفرم مصرف شده است؛ معادل 25,200 پتابایت، 25,200,000 ترابایت و 25,200,000,000 گیگابایت.
شرکت Valve در همین گزارش گفت: دولت های زیادی به سراغ ما آمدند تا ببینند که چطور می توانیم به افزایش ترافیک دنیای شرکت های اینترنتی یاری کنیم، چون این مسئله به حدی رسیده بود که روی استفاده مردم در خانه ها تاثیر منفی می گذاشت و کار آن ها را مختل نموده بود. حتی دانش آموزان غیرحضوری هم دچار مشکل شدند. در پاسخ ما تغییراتی ایجاد کردیم که باعث کنترل پهنای باند شد، از جمله اینکه انتشار آپدیت ها را به شب موکول کردیم.
همه این حرف ها را زدیم که به این برسیم که چقدر داده گیمینگ هر روز در دنیا جا به جا می شود. اما چون شما نمی توانید سفر این داده ها را در سیم های شبکه ببینید به این معنا نیست که این سازه بزرگ هزینه ای ندارد. این این مورد بخصوص، هزینه ای که بشریت برای آن می پردازد، انرژی است. همه مسائل این معادله احتیاج به انرژی دارند؛ کنسولی که برای تجربه بازی ها روشن می کنید، تلویزیونی که به شما این تصویر را تغذیه می نماید، مودم ها و روترهایی که شما را به اینترنت وصل می نمایند و اطلاعاتی که از سرورها دریافت یا به آن ها ارسال می کنید.
سرورها به طور کلی کامپیوترهای غول آسایی هستند که مادربردهای بی شمار آن ها روی هم چیده شده و شبیه یک قفسه در فروشگاه است. سرورها وجود دارند تا به شما داده هایی که احتیاج دارید را برسانند، که یعنی بسیار قدرتمند هستند تا از پس احتیاج همه کاربرها برآیند. با توجه به قدرت پردازشی موجود، ما به فن های زیادی برای خنک کردن آن ها احتیاج داریم که فضای مرکز داده را بسیار پر سر و صدا می نماید. در نهایت این بدین معناست که به انبارهایی احتیاج داریم که به زمین کشاورزی این دیتاسنترها تبدیل می شوند.
اینکه چنین دیتاسنترهایی چقدر انرژی مصرف می نمایند سوال پیچیده ای است، چرا که هر شرکت روش خاص خود را برای کنترل این مرکزهای داده دارد. شرکت هایی مثل گوگل و مایکروسافت به قدری بزرگ هستند که دیتاسنترهای خود را دارند و آن را از شرکت های ارائه دهنده قرض نمی گیرند. مصرف این شرکت ها هم به قدری زیاد است که باید منابع قابل توجهی به ساخت و نگه داری این مراکز اختصاص دهند. البته این شرکت ها کماکان در پی پیدا کردن راه هایی هستند که مصرف این انرژی را به سمت انرژی های پاک و تتازهپذیر ببرند. مثلا مایکروسافت چندی قبل سرورهایی در زیر دریا ساخت و آن ها را مورد آزمایش قرار داد. باقی شرکت های کوچک تر باید این سرورها را با دیگر شرکت ها در فضای میزبانی مثل سرویس های تحت وب آمازون به اشتراک بگذارند.
یکی دیگر از چالش های بدست آوردن آمار دقیق این است که چنین شرکت هایی در سراسر دنیا مرکز داده دارند. مثلا همین استیم را در نظر بگیرید که در گزارش خود خاطرنشان کرد که طی یک سال یکی از دیتاسنترهای شهر شیگاکو را ارتقا داده و سه دیتاسنتر تازه در شهرهای فرانکفورت، دالاس و بوئنوس آیرس تاسیس نموده است. بعلاوه شرکت Valve قرار است دو الی چهار مرکز داده تازه در نیم سال اول 2021 تاسیس کند. اینکه چنین تاسیساتی چند دیتاسنتر در سراسر دنیا دارد معین نیست، اما می توانیم حدس بزنیم که قرار نیست همه آن ها سازه های مدرن باشند و به صرفه جویی در مصرف انرژی یاری نمایند.
یکی دیگر از مسائلی که باید در نظر گرفت فضای ابری است که نه تنها داده به شما می دهد، بلکه باید داده های شما را پردازش کند. این یعنی به دیتاسنترهای بیشتری احتیاج خواهیم داشت که در ازای آن حرارت بیشتری فراوری می نمایند و خنک نماینده های بیشتری می خواهند. از گوگل استادیا گرفته تا آمازون لونا و PS Now و Xbox Cloud Gaming پیشرفت و فعالیت همه این سرویس ها به مصرف انرژی بیشتر احتیاج دارد.
پس سوالی که همه ما باید از خود بپرسیم - آن هم به رغم گزارش تازه هیئت بین دولتی تغییر اقلیم که نشان داد دمای هوا خیلی سریع تر از آنچه که انتظار داشتیم در حال افزایش است - باید این باشد که که تاثیر صنعت بازی های ویدیویی بر محیط و دغدغه اگزیستانسیال گرمایش زمین چیست؟ سوال این است که وقتی یک بازی را دانلود می کنید، آپدیت های آن را نصب می کنید یا یک اثر تازه را در فضای ابری تجربه می کنید، چه هزینه ای برای دنیا به بار می آید؟
اینکه تا به امروز گزارشی درست و حسابی در خصوص تاثیر گیمینگ بر شبکه و در نهایت محیط زیست منتشر نشده علت موجهی دارد. نگاه کردن به یک مثال از این بحث داغ و جنجالی حول استریم ویدیو می تواند مشکل را برای ما رسم کند. در سال 2019 یک تحقیق به وسیله سازمان حامی محیط زیست The Shift Project که همه رسانه ها را در بر گرفت ادعا می کرد که استریم کردن 30 دقیقه ویدیو به صورت آنلاین به میزان 6.5 کیلومتر رانندگی با اتومبیل روی نشر گازهای گلخانه ای تاثیر دارد. اما این آمار تا حدی بحث برانگیز بود و نحوه گزارش رسانه از این موضوع آن را تبدیل به مبحثی جنجالی کرد.
مثلا یکی از دلایلی که این رخ داد اشتباه سخنگوی The Shift Project بود که بجای واژه بیت از بایت استفاده کرد، پس همه آمار و ارقامی که رسانه ها گزارش کردند تقریبا هشت برابر اغراق شده بود. یا مثلا خیلی از خبرگزاری ها روی نتفلیکس تمرکز کردند، در صورتی که این تحقیق روی میانگین بسیاری از بزرگان صنعت استریمینگ تمرکز نموده بود که از حیث مصرف انرژی نتفلیکس جز پایین ترین آن ها محسوب می شود. از طرف دیگر، اینکه خود آمار تحقیق هم چطور کنار هم قرار داده شده بحث برانگیز است، که نشان می دهد هنوز از نظر علمی به طور دقیق نمی توانیم خیلی از متغیرهای این مصرف انرژی را مشخص کنیم.
البته در نهایت این بدین معنا نیست که نمی توانیم پاسخی برای این سوال پیدا کنیم، بلکه پاسخ آن هر چند وقت یک بار دچار تغییر می شود. اما اگر هم بخواهیم در حال حاضر پاسخی بدهیم، این پاسخ در سه بخش مختلف قابل آنالیز است. اول از همه، باید در نظر گرفت که چقدر زیرساخت دیتاسنترها از نظر انرژی بهینه است. در مرحله دوم، باید دید که چه منابعی انرژی آن ها را تامین می نمایند و به ازای آن چقدر CO2 (کربن دی اکسید) نشر داده می شود. در نهایت، اینکه چقدر تقاضا در بازار برای چنین طرح هایی وجود دارد خود حائز اهمیت است. اما ورای همه این ها، باید این موضوع را هم در نظر گرفت که خود کنسول و دستگاه های شما به صورت محلی چقدر انرژی مصرف می نمایند. پس بیایید یکی یکی به آنالیز این موضوع ها بپردازیم.
دیتاسنترهای بهینه
اگر بخواهیم به طور کلی به قضیه نگاه کنیم، در ابتدا باید بهینه بودن مراکز داده را مورد آنالیز قرار دهیم. اول از همه باید در نظر گرفت که این دیتاسنترها دائما در حال تغییر هستند. مثلا در فضای پردازش ابری، منبع اصلی معادل نشر گاز گلخانه ای به خود پردازش ها و نه انتقال داده ها بازمی شود. پس اگر بتوانیم به طوری زیرساخت آن ها را از نظر مصرف انرژی بهینه کنیم، تا حد زیادی می توانیم جلوی آسیب های کربن دی اکسید را بگیریم.
با توجه به مرکز بین دولتی سازمان دنیای انرژی که بر حرکت به سمت انرژی های پاک نظارت دارد، از سال 2015 مصرف ترافیک اینترنتی و حجم کاری دیتاسنترها به صورت قابل توجهی افزایش یافته است، اما با توجه به بهینه شدن خود مراکز داده (که یعنی پردازش بیشتری را با استفاده از انرژی کمتر انجام می دهند) این افزایش استفاده به طور کامل جبران شده است.
پس حداقل در تئوری، اینکه گیمینگ هم اکنون از حجم بیشتری از اینترنت استفاده می نماید لزوما به این معنا نیست که بر روی نشر کربن دی اکسید تاثیر گذاشته است. اما موضوع به این سادگی ها هم نیست. مثلا با توجه به گراف پایین می بینیم که علیرغم بهینه شدن بسیاری از دیتاسنترها، آن هایی که مخصوص گیمینگ هستند هنوز در پایین فهرست قرار دارند که می تواند مشکلاتی بوجود بیاورد.
مهم تر از آن، وقتی در خصوص گرمایش زمین صحبت می کنیم، تفاوت مهمی میان بهبود بهینه سازی و بهبود شرایط وجود دارد. گراف بالا یک مثال خوب از این موضوع است: دیتاسنترها به قدری بهینه شده اند که افزایش حجم کاری آن ها تاثیری روی نشر گازهای گلخانه ای نمی گذارد، اما از طرفی آن خط سبز نشان می دهد که دیتاسنترها همان قدری انرژی مصرف می نمایند که در سال 2015 یا 2010 می کردند. این یعنی کوشش های ما در بهینه سازی در نهایت منجر به بهبود شرایط گرمایش زمین نمی شود، چرا که طبق گفته هیئت بین دولتی تغییر اقلیم، ما تا سال 2030 باید نشر کربن دی اکسید خود را تا 45 درصد کاهش دهیم.
رسیدن به چنین دستاوردی به دو روش میسر می شود: یا باید مصرف انرژی خود را پایین بیاوریم که تقریبا در دنیای امروز غیرممکن است، یا باید منبع انرژی خود را از سوخت های فسیلی به انرژی های تتازهپذیری مثل خورشیدی، بادی و آبی تغییر دهیم. این مسئله ما را به دومین بخش از پاسخمان می رساند که باز هم به سادگی آنچه که تصور می کنید نیست.
رابطه شرکت ها و مصرف انرژی
جرج کامیا (George Kamiya) که از آنالیزگرهای مصرف انرژی دیجیتالی در IEA است دیناسنترها را مثل یک جعبه سیاه می داند، به این صورت که معمولا شرکت های مختلف مایل به پاسخ گویی در خصوص مراکز داده خود نیستند پس نمی دانیم که با چه نوع انرژی و چه زیرساختی کار می نمایند. برای اینکه ساده تر به مسئله نگاه کنیم، باید ببینیم به طور کلی خود زیرساخت توزیع برق در هر کشور چطور کار می نماید. مثلا در بریتانیا، حدود 36 درصد انرژی از گاز، 18 درصد از باد، 15 درصد از انرژی هسته ای، 6 درصد از زیست توده، 2 درصد از ذغال، 6 درصد از انرژی خورشیدی، 15 درصد از واردات و یک درصد از انرژی آبی تامین می شود. به طور کلی حدود 41 درصد از مصرف انرژی بریتانیا از منابع غیرکربنی آمده است. اما این آمار در هر کشور و در هر برهه زمانی می تواند متفاوت باشد.
البته باید در نظر گرفت که تعریف هر شرکتی هم از این منابع انرژی فرق دارد. بزرگ ترین شرکت ها می توانند خود به فکر منابع انرژی خود باشند. مثلا اپل یکی از هولدینگ هایی است که مزرعه های بادی در نزدیکی دیتاسنترهای خود ساخته و به طور مستقیم از انرژی آن ها بهره می برد. اما از طرفی این شرکت ها می توانند لایسنس هایی تهیه نمایند که به آن ها اجازه می دهد که یک مگاوات بر ساعت الکتریسیته تتازهپذیر را بخرند. اما مشکل این لایسنس ها که به آن REC می گویند در دو مورد خود را نشان می دهد. اول از همه، آن ها چیزی به صنعت انرژی های تتازهپذیر اضافه نمی نمایند. مثلا در استان متحده، این لایسنس ها به قدری مقرون به صرفه هستند که اگر یک شرکت بزرگ آن ها را خریداری کند، به آن تامین نماینده انرژی از نظر مالی یاری خاصی نمی نماید تا کسب و کار خود را توسعه دهد. اما در خصوص مشکل دوم، خریداران این لایسنس ها خود الکتریسیته را از منبع دریافت می نمایند که می تواند ترکیبی از همه انرژی ها باشد چرا که REC معین نمی نماید که انرژی اولیه مورد استفاده از چه منبعی بوده است.
یک نوع دیگری از این قراردادها وجود دارد که به آن PPA می گوییم. این ها یک سری قرارداد مستقیم بین مصرف نماینده انرژی - مثلا شخصی که صاحب دیتاسنتر است - و شخصی که انرژی را تامین می نماید هستند. با توجه به اینکه این قراردادها می توانند شامل تبصره ای برای ساخت یک منبع انرژی تتازهپذیر باشند یا حداقل به عنوان وعده ای برای حمایت از تامین نماینده برای بدست آوردن سرمایه انجام این کار عمل نمایند، می توان گفت که از RECها خیلی بهتر هستند، اما باز هم نمی توان آن ها را یک راهکار بی نقص دانست.
اگر بخواهیم تاثیر این موضوع را در صنعت بازی های ویدیویی دنبال کنیم، می توان چند سر نخ جالب پیدا کرد. سازمان Greenpeace در یک گزارش از سال 2017 به طور دقیق به عدم صداقت شرکت ها به عنوان اولین مانع برای رسیدن به اینترنتی که 100 درصد با انرژی تتازهپذیر کار می نماید، اشاره نموده است. البته مشکل اینجاست که این گزارش برای سال 2017 است و از آن موقع خیلی چیزها تغییر نموده اند، اما می توانید نتیجه آن را در قسمت پایین مشاهده کنید.
Greenpeace این گزارش را به بخش های مختلفی برای انواع و اقسام شرکت ها تقسیم کرد. حتی استریمرهای ویدیویی مثل نتفلیکس و یوتوب و پیغام رسان هایی مثل واتس اپ و شبکه های مجازی مثل فیس بوک در این گزارش حضور داشتند، اما بخش منحصربه فردی برای تمایز بازی های ویدیویی در نظر گرفته نشد. اما اگر بخواهیم صرفا مورد گیمینگ آن را مورد آنالیز قرار دهیم، می توانیم از سرویس های تحت وب آمازون شروع کنیم که شاید بزرگ ترین شرکت ابری دنیا باشد و پروژه های خود آمازون (لونا) و نینتندو را پشتیبانی می نماید.
این شرکت با توجه به استانداردهای Greenpeace نمره ضعیفی دریافت کرد. تنها 17 درصد از دیتاسنترهای آمازون از انرژی تتازهپذیر استفاده می نمایند و از نظر صراحت رتبه شرکت F بود که خیلی قابل توجه نیست. مثلا آن ها در بیانیه ای خاطرنشان کردند که پنج منطقه از دیتاسنترهای آن ها کربن خنثی است، اما با توجه به سازمان Greenpeace مدرکی برای حمایت از این ادعا وجود ندارد. اما از طرفی گوگل، که سرویس استادیا را در دست دارد، با توجه به اینکه 56 درصد از انرژی مورداحتیاج خود را با منابع تتازهپذیر تامین می نماید، رتبه A را دریافت کرد. البته حتی گوگل هم داده خاصی نسبت به اینکه کدام منطقه از انرژی پاک استفاده می نماید ارائه ننموده است، پس مشتریان آن نمی توانند فرق میان آن ها را تشخیص دهند.
مایکروسافت که از بازیکنان بسیار مهم صنعت بازی های ویدیویی محسوب می شود و سرویس ابری خود را تحت عنوان Xbox Cloud Gaming دارد و بعلاوه سرویس های Azure را در اختیار رقیب خود یعنی سونی قرار داده، به طور مداوم در حال پیشرفت است. مایکروسافت قبلا ادعا نموده بود که دیتاسنترهای این شرکت به طور 100 درصد از انرژی های تتازهپذیر استفاده می نمایند، اما در ادامه کاشف به عمل آمد که بیشتر این با اتکا بر RECها بدست آمده بود و نه منابع تامین انرژی تازه که به خط برق منطقه یا کشور اضافه شود. خوشبختانه این کمپانی سیاست خود را اصلاح کرد و با رویکردی تازه صرفا منابعی را در نظر گرفت که به طور مستقیم مراکز داده آن ها را تغذیه می نمایند.
متاسفانه این آخرین گزارش از Greenpeace بود، اما از آن موقع بسیاری از شرکت ها صراحت خود را در اعلام این آمار بالا برده اند. اما اگر بخواهیم علت این تحرکات را رصد کنیم، باید به نتیجه کوشش های Greenpeace و The Shift Project اقرار کرد.
در سال 2020 مایکروسافت از یک نقشه رونمایی کرد که مصرف انرژی این شرکت را به طور کلی تا سال 2030 از نظر نشر کربن منفی کند. آن ها بعلاوه اعتراف کردند که استفاده از قراردادهای REC کافی نیست. از بندهای این طرح رسیدن به 100 درصد انرژی تتازهپذیر واقعی برای دیتاسنترها تا سال 2025 است. بعلاوه برای رسیدن به سطح کربن منفی تا سال 2030 این شرکت می خواهد از تکنولوژی های نشر منفی یا NET استفاده کند؛ از جمله جنگل سازی، تجزیه کربن از خاک، بیوانرژی، و روش هایی مثل دستگیری مستقیم هوا (DAC).
(شرح: متاسفانه با افزایش خطر گرمایش زمین و تبعاتی که برای تمدن انسانی دارد، یک نکته برای بسیاری از دانشمندان و صاحب نظران به وضوح معین شد. حتی اگر همین الان هم نشر کربن دی اکسید را به نقطه صفر برسانیم، باز هم نمی توانیم از برخی تبعات جبران ناپذیر زیست محیطی فرار کنیم. برای همین، بسیاری از دانشمندان و مهندسان هم اکنون برروی تکنولوژی های NET کار می نمایند تا با استفاده از آن ها کربن دی اکسید نشر پیدا نموده را از بین ببرند.)
گوگل هم مثل مایکروسافت می خواهد تا سال 2030 همه انرژی خود را از منابع تتازهپذیر تامین کند. به نظر می رسد که تا سال 2017 به لطف قراردادهای PPA توانسته دیتاسنترها و دفاتر کاری خود را به سمتی که باید ببرد. طبق بیانیه رسمی آن ها، گوگل اولین شرکت بزرگی است که می خواهد به طور کامل به استفاده 24/7 از منابع انرژی تتازهپذیر تعهد داشته باشد و احتمالا هم اولین شرکتی خواهد بود که به این دستاورد بزرگ برسد. یکی از قدم های مهم برای رسیدن به این نقطه معرفی باتری های پرظرفیت به عنوان انرژی بک آپ مراکز بجای استفاده از ژنراتورهای دیزلی است.
تردیدی نیست که آمازون هم برنامه های مشابه دارد و حداقل تا 2025 همه دیتاسنترهای خود را به صورت کامل با استفاده از انرژی تتازهپذیر تغذیه می نماید. البته در خصوص شرکت هایی مثل آمازون، به نظر می رسد که با اینکه با گذر زمان بهینه تر می شوند و حتی قدم هایی برای اصلاح نشر گازهای گلخانه ای خود برمی دارند، حجم آلودگی هایشان با پیشرفت و توسعه خود شرکت افزایش پیدا می نماید. طبق گفته کامیا هیچکس نمی داند که سرویس های تحت وب آمازون چقدر الکتریسیته مصرف می نماید و علیرغم کوشش های Greenpeace برای کندوکاو، آمازون جواب صریح یا درستی به آن ها نمی دهد.
اگر بخواهیم به صورت متمرکزتر به دنیای گیمینگ نگاه کنیم، شرکت هایی مثل سونی، ولو و نینتندو مانند مایکروسافت و گوگل و آمازون سرویس های مرکز داده ارائه نمی دهند. با این حال، سونی هم گزارش هایی در رابطه با ضایعه های کربن دی اکسیدی خود و برنامه های آینده در قبال انرژی منتشر می نماید. آن ها در سال 2010 خاطرنشان کردند که می خواهند همه فعالیت های مالی و تمامی محصولات خود را تا سال 2050 به سمت شرایط کربن خنثی ببرند. این برنامه بلندمدت و جاه طلبانه هنوز هم در تازهترین گزارش آن ها در 2021 در دستور کار قرار گرفته است. طبق این گزارش، سونی در سال 2020 حدود 1.39 میلیون تن گاز گلخانه ای نشر داد که یک درصد نسبت به سال 2019 افزایش داشته است، اما به طور کلی 11 درصد کمتر از مقداریست که در سال 2015 ثبت شد. البته باز هم باید اشاره نمود که سونی مدل کسب و کاری متفاوتی نسبت به مایکروسافت و گوگل دارد و حتی دیتاسنترهای خود را از همکاران خارجی مثل Azure مایکروسافت تامین می نماید.
در گزارش های نینتندو هم در مواردی به مصرف انرژی شرکت اشاره می شود اما هدف خاصی برای رسیدن به سطح انرژی پاک قید نشده است. مثلا می دانیم که دفترهای نینتندو در ردموند ایالات متحده به طور کامل از منابع تتازهپذیر استفاده می نمایند. بعلاوه می دانیم که نینتندو به طور کلی چقدر CO2 نشر می دهد که رقم کلی آن در سال 2020 حدود 46 درصد کمتر از 2019 بوده است.
وقتی وب سایت یوروگیمر برای آنالیز این گزارش ها به مایکروسافت، سونی، نینتندو، گوگل، آمازون و ولو پیغام داد، تقریبا هیچ کدام از آن ها قادر به پاسخ گویی یا ارائه بیانیه ای دقیق در خصوص این مسئله نبودند. آمازون اما بیانیه زیر را در پاسخ گفت که بیشتر گزارش های قبلی آن ها را تاکید می نماید:
در سال 2019 آمازون موسسه The Climate Pledge را بوجود آورد تا تمام کسب و کار ما تا سال 2040 به سطح نشر صفر برسد و ما تا 2015 به طور کامل از انرژی تتازهپذیر استفاده می کنیم که 5 سال زودتر از برنامه اصلی ما در سال 2030 بود. برای پلتفرم لونا که به وسیله سرویس های تحت وب آمازون پشتیبانی می شود، ما دائما مشغول کوشش برای کاهش تلف شدن انرژی هستیم. در واقع یک تحقیق به وسیله 451 Research نشان داد که زیرساخت این شرکت تا 3.6 برابر بهینه تر از میانگین دیتاسنترهای دیگر است.
نینتندو هم در این باره گفت:
برای محقق کردن شعار شرکتمان مبنی بر اینکه بر لب های هرکسی که به سراغ نینتندو می آید لبخند بگذاریم، می دانیم که یکی از مهم ترین مسئولیت های ما محافظت از محیط زیست در راستای حفظ یک سیاره سالم برای نسل های آینده است. در رابطه با محتوای دانلودی که به وسیله مشتریان در خانه خریداری می شود یا به حافظه کنسول آن ها انتقال داده می شود، ما بر این باوریم که این رویکرد (دیجیتالی) می تواند از تاثیرهای منفی زیست محیطی فراوری و حمل و نقل کالای فیزیکی جلوگیری کند. ما بعلاوه درگیر کوشش هایی برای اطمینان از این هستیم که شرکت ما به سراغ مدل های کسب و کاری انرژی پایدار برود. این کوشش ها شامل بوجود آوردن یک برنامه مطلع از محیط زیست می شود که بر فرایند طراحی و فراوری محصولات ما نظارت دارد. علاوه بر این، درست مثل مایکروسافت و سونی، ما عضوی از یک قرارداد داوطلبانه اروپایی در راستای بهینه سازی انرژی هستیم که اطلاعات آن را می توانید در سایت efficientgaming.info پیدا کنید. کاهش مصرف انرژی از اولویت های مهم ماست و به طور مداوم در راستای این اهداف پیشرفت خواهیم کرد.
اما همان طور که بالاتر هم گفتیم، این تنها بخشی از معادله است. آیا دیتاسنترها بهینه تر می شوند؟ بله، آن هم به طور بسیار پرسرعتی، اما نه به میزان کافی. این بهینه سازی به قدری سرعت دارد که می تواند با پیشرفت روز افزون این شرکت ها و احتیاج بیشتر آن ها به انرژی یک تعادل ایجاد کند، اما به قدری نیست که در واقع پخش گازهای گلخانه ای را کاهش دهد. و حال یکی از سوال های مهم این است که این نرخ بهینه سازی تا چه زمانی می تواند افزایش مصرف انرژی را جبران کند؟ بالاخره یک روزی هم از راه می رسد که علیرغم بهینه بودن همه دیتاسنترها، احتیاج شرکت ها به حدی بالا می رود که نشر گازهای گلخانه ای هم بیشتر می شود.
از طرفی، آیا اپراتورهای اینترنت هم به سمت انرژی پاک می رود؟ به نظر می رسد که تا حدی به این سو حرکت می نمایند، اما همه این اهداف داوطلبانه است. برخی ها می خواهند تا 2025 به سطح کربن خنثی برسند و برخی قرار است آن را تا 2050 طول بدهند. برخی گزارش های دقیقی از سطح مصرفی خود منتشر می نمایند و بقیه نسبت به آن محافظه کار هستند و برخی هم اصلا اطلاعاتی در اختیار قرار نمی دهند.
در نهایت باید در نظر گرفت که مسئله گرمایش زمین صرفا به پایگاه های داده خلاصه نمی شود. به هرحال در مقایسه با بسیاری دیگر از صنعت هایی که در حال حاضر سهم بزرگی از انتشار گازهای گلخانه ای را در بر می گیرند، چیزی مثل غیرکربنی کردن شبکه اینترنت امری ساده به نظر می رسد. در دیتاسنترها، همه چیز با الکتریسیته کار می نماید و ما می دانیم که چطور از انرژی تتازهپذیر برای عملیاتی کردن آن استفاده کنیم. اما این موضوع در خصوص صنعت حمل و نقل یا استخراج عناصر صدق نمی نماید.
اگر هم مسئله در خصوص کاری باشد که بتوانیم در راستای اصلاح کردن این مسئله انجام دهیم، این موضوع تا حد زیادی به شرکت ها و هولدینگ های بزرگ برمی شود. متاسفانه الان بیشتر مانورهای آن ها بخاطر مسائل سیاسی است و اگر هم قدمی در راستای انرژی پاک برداشته شود، این اقدامات داوطلبانه هستند و اجرای آن ها در درازمدت تاثیرات خود را نشان خواهد داد. برای ما گیمرهایی که در خانه های خود نشسته ایم، شاید اینطور به نظر برسد که کار خاصی نمی توانیم انجام دهیم، اما واقعیت شرایط حاضر خلاف این موضوع را به ما ثابت خواهد نمود.
در بخش اول مقاله در خصوص نقش شرکت های بازیسازی در بحث تغییرات اقلیمی و گرمایش زمین صحبت کردیم. اینکه چطور باید فشار روی شرکت ها و دولت های مختلف دنیا را حفظ کرد تا بحث گازهای گلخانه ای را جدی بگیرند. اما آیا ما به عنوان مصرف نمایندگان هم می توانیم در این جهت قدمی برداریم؟ مثلا آیا راهی وجود دارد که به تجربه بازی های ویدیویی بپردازیم اما در انتشار کربن دی اکسید سهم کمتری داشته باشیم؟
خرید فیزیکی، دیجیتالی یا استریم ابری
امروزه برای گیمرها سه انتخاب برای تجربه بازی های ویدیویی وجود دارد: یا دیسک فیزیکی آن را خریداری نمایند، یا به صورت دیجیتالی آن را دانلود نمایند و یا در یکی از شبکه های ابری بازی مورد نظر را استریم نمایند. تا به امروز بحث های زیادی بر سر اینکه کدام یک از این روش ها برای محیط بهتر هستند شکل گرفته. مثلا در سال 2015 وب سایت پالیگان مطلبی در رابطه با تفاوت اثر زیست محیطی خرید دیسک فیزیکی یا تهیه بازی به صورت دیجیتالی منتشر کرد. اما بدیهی است که از آن موقع بسیاری از متغیرها دچار تغییر شده اند. اما سال گذشته در یک مقاله دیگر، پالیگان در خصوص اینکه چرا فضای ابری می تواند یک مشکل بزرگ برای تغییرات اقلیمی باشد مخاطبان را به تحقیقی از متیو مارسدن (Matthew Marsden) ارجاع داد. در این شبیه سازی چند سناریو برای آینده گیمینگ در نظر گرفته شد. در حالت اول، استریم به وسیله فضای ابری مثل الان برای اقلیتی از بازیکنان باقی می ماند. در حالت دوم با رشد مضاعف به یک انتخاب موجه می رسد و در سناریوی آخر، به سبک غالب در تجربه بازی ها تبدیل می شود.
همان طور که انتظار می رفت، نتایج این تحقیق ناامیدنماینده بود. در حالت دوم، انتشار گازهای گلخانه ای ما تا 30 درصد افزایش داشت و در حالت سوم این تصاعد به 112 درصد رسید. به گونه ای که نویسنده های مطلب نوشتند: اگر استریم بازی ها با رزولوشن 4K متداول شود، کارمان تمام است.
اما این همه ماجرا نیست. همان طور که کامیا می گوید: در این مسائل همواره یک مثال متناقضی وجود دارد. مثلا اگر در پی سرنخ تاثیرهای گیمینگ ابری باشیم، باید آن را با مدل فیزیکی مقایسه کنیم و ببینیم که تاثیر آن چه خواهد بود. مثلا باید ساخت و حمل و نقل دیسک ها را در نظر گرفت. آن همه مواد مورد احتیاج. و البته رفت و آمد خود مشتری هم در معادله هست که مثلا باید با اتومبیل به مغازه بروند و بازی مورد نظر را خریداری نمایند. پس هزینه همه این ها باید با دانلود 100 گیگابایت مقایسه شود. همان طور که می بینید، ابهامات و حساسیت های زیادی (در هر دو مورد) وجود دارد.
البته شاید جالب باشد که بدانید سونی قبلا در خصوص این موضوع تحقیقاتی انجام داده است. این تحقیق بخصوص که به وسیله جاشوآ اسلان (Joshua Aslan) برای سرانجام نامه دکترای او انجام شد، با نظارت محققان سرشناس دیگری از جمله دکتر کیرن میرز (Kieren Mayers) یا پروفسور کریس فرنس (Chris France) و ریچارد مورفی (Richard Murphy) بود. در این مقاله بزرگ الجثه 369 صفحه ای تحت عنوان تاثیرات محصولات گیمینگ بر تغییرات اقلیمی اسلان همه فرایند تجاری مربوط به کنسول ها را مورد آنالیز قرار می دهد. این یعنی از فراوری خود کنسول تا حمل و نقل دیسک ها و میانگین مدت زمان ساخت بازی های مربوطه و منابع مصرفی آن ها. غایت نهایی این مقاله مشخص این مسئله است که کدام یک از روش های گیمینگ بیشترین آسیب را به محیط زیست وارد می نماید.
البته باید برخی نکات را در نظر داشته باشید. اول اینکه تحقیق در سال 2015 شروع شد و در 2020 منتشر گشت، که یعنی داده های آن تقریبا سال های بین 2016 و 2019 را شامل می شوند. از آن موقع تا به امروز صنعت بازی ها دچار تغییرات قابل توجهی شده است و زیرساخت ها هم دائما در حال بهبود یافتن هستند. از طرفی این تحقیق با نمونه هایی از منطقه انگلستان و اروپا مورد آنالیز قرار داده شد که شاید متغیرهای آن در منطقه های دیگر نتایج مشابهی به ما ندهند. اما با در نظر گرفتن یک سری میانگین کلی برای برخی از این متغیرها، می توان به یک درک کلی از شرایط موجود رسید. بعلاوه برخی متغیرهای دیگر هم به بازار مصرفی وابسته هستند. مثلا باید در نظر گرفت که یک بازی چقدر محبوب می ماند و چند نفر و به چه مدتی آن را تجربه می نمایند. بعلاوه مهم است که روی چه دستگاهی به بازی کردن می پردازید.
پس رسیدن به یک نتیجه قطعی چالش های خود را دارد. اما با توجه به گزارش اسلان، یک مسئله مثل روز روشن است: خریدن دیسک فیزیکی تقریبا هیچ وقت کربن بهینهترین انتخاب خرید بازی روی کنسول نیست. تنها استثنای این مسئله در تحقیق اسلان یک بازی 128 گیگابایتی بود که به سرانجام رساندن آن حدود 34 ساعت طول می کشید. اما اگر صحبت میان دانلود داده و استریم آن به وسیله فضای ابری باشد، پاسخ متغیر خواهد بود. اما یک قاعده کلی را می توان برای آن در نظر گرفت: هر چقدر حجم یک بازی بیشتر باشد، استریم ابری نسبت به دانلود کردن آن بسیار بهینه تر خواهد بود. اما هر چقدر یک بازی را برای ساعت های بیشتری تجربه کنید، فضای ابری گزینه مناسبی برای محیط زیست نخواهد بود. چارتی که در مطالعه اسلان وجود دارد به خوبی این موضوع را به تصویر می کشد:
برای استفاده از این جدول، باید یک بازی انتخاب کنید و تصمیم بگیرید که چه مدت قرار است آن را تجربه کنید. سپس حجم بازی را مشخص کنید و آن را با این مدت زمان مقایسه کنید. مثلا بازی God of War از سال 2018 حدود 45 گیگابایت است. این یعنی اگر می توانید بازی را در 9 ساعت به اتمام برسانید، پس تجربه آن به وسیله استریمینگ ابری منطقی تر خواهد بود، اما اگر بیشتر از این طول می کشد، بهتر است بازی را به صورت دیجیتالی دانلود کنید.
البته شاید برای بسیاری از بازیکنان این به یک دغدغه حوصله سربر تبدیل شود. مثل این می ماند که تصمیم بگیرید سر چراغ قرمز خودروی خود را خاموش کنید یا نه. روشن کردن یک اتومبیل مقداری از سوخت آن را بلافاصله مصرف می نماید و روشن نگه داشتن آن هم در مدت زمان طولانی تر سوخت کمتری مصرف می نماید. پس اینکه چه رویکردی برای محیط زیست مناسب تر است به نحوه استفاده شما و مدت زمانی که رانندگی می کنید برمی شود. اگر هم نمی خواهید یک بازی را برای مدت طولانی تجربه کنید، پس بهتر است که به سراغ فضای ابری بروید.
اما در اینجا یک سوال مهم دیگر هم بوجود می آید: آیا خود پلتفرمی که روی آن به تجربه بازی ها مشغول می شویم و مصرف انرژی آن هم اهمیت دارد؟
کامپیوتر، کنسول و دیگر پلتفرم ها
دکتر اوان میلز (Evan Mills) یکی از دانشمندان ارشد بازنشسته شده در سازمان انرژی دولت ایالات متحده است. او بعلاوه عضوی از گروهی از دانشمندان بود که بر روی پنل بین دولتی تغییرات اقلیمی فعالیت و بابت این زحمات در سال 2007 جایزه نوبل دریافت کرد. میلز علاوه بر تالیف بیش از 300 مقاله در ارتباط با گرمایش زمین، یک وب سایت در خصوص تاثیرات صنعت بازیسازی بر محیط زیست تاسیس نموده است.
وب سایت Greening the Beast با هدف رام کردن انرژی مصرفی کامپیوترهای گیمینگ ساخته شده است. در این پروژه، میلز و همکاران او به جامعه بازیکنان پی سی یاری می نمایند که سیستم های بهینه تر تهیه نمایند. مسلما آن ها دریافتند که بدون احتیاج به فدا کردن عملکرد و قدرت یک کامپیوتر شخصی، می توان تا حدود 75 درصد مصرف انرژی آن را بهینه کرد. حتی در برخی موارد عملکرد این سیستم ها با پیاده کردن این نکته ها افزایش پیدا می نماید. چرا که اگر استریمینگ در فضای ابری را هم به طور کلی از معادله حذف کنیم، بیشتر کامپیوترهای گیمینگ به هیچ وجه از نظر مصرف انرژی بهینه نیستند.
این موضوع مصرف انرژی سیستم های قدرتمند در دامنه تجارت ابری هم خود را نشان می دهد. همه بازیکنانی که از این سرویس ها بهره می برند روی قوی ترین کارت گرافیک ها مشغول به بازی می شوند که مصرف انرژی آن بسیار قابل توجه است و خنک کردن آن هم از نظر بهینه بودن می تواند به یک کابوس تبدیل شود. اگر واقعا بخواهیم به این فکر کنیم که چطور می توانیم با تکیه بر مسئولیت فردی خود با این تهدید زیست محیطی روبرو شویم، اینکه روی چه پلتفرمی به بازی کردن می پردازیم حائز اهمیت خواهد بود. مثلا طبق گزارش میلز، معین می شود که تجربه بازی Skyrim روی کنسول نینتندو سوییچ نزدیک یک بیستم انرژی معادل تجربه آن روی یک کامپیوتر گیمینگ رده بالا است. پس به طور کلی دستگاه های قابل حمل مثل سوییچ و انویدیا شیلد انرژی کمتری مصرف می نمایند و در رده بعدی کنسول های خانگی مثل پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان قرار می گیرند. اما متاسفانه یکی دیگر از چیزهایی که در گزارش میلز معین می شود این است که همه دستگاه های گیمینگ - فارغ از شرکت فراورینماینده - نسبت به سایر وسایل برقی خانگی آنطوری که باید بهینه نیستند.
چطور باید طرز فکر خود را عوض کنیم؟
متاسفانه نسل تازه کنسول ها یعنی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس از گذشته هم مصرف انرژی بیشتری دارند. البته این کاملا طبیعی و منطقی است. به هرحال قدرت پردازشی هرکدام از این ها نسبت به برادر بزرگ تر خود چندبرابر است. هرچقدر هم که فناوری مصرف انرژی در چیپ های الکترونیکی بهینه شده باشد، این در حدی نبوده که بتواند افزایش مصرف به ازای عملکرد را جبران کند. البته به طور کلی، در اوایل هر نسل مصرف در فضای گیمینگ کنسولی به شکل ملموسی صعود می نماید اما آرام آرام با آپدیت های نرم افزاری و سخت افزاری بهینه می شود. (بعلاوه شایان ذکر است که مایکروسافت، سونی و نینتندو همه قرارداد داوطلبانه اروپا را امضا نموده اند که قوانینی برای حدبیشتر توان مصرفی کنسول ها مشخص می نماید.)
اما سوال مهم تری که باید به آن برسیم این است که علاوه بر بهینه کردن آنچه که مصرف می کنیم، چطور می توانیم طرز فکر خود را نسبت به موارد مصرفی تغییر دهیم؟ وقتی یوروگیمر از دکتر میلز به عنوان یک متخصص در این زمینه پرسید که چه پاسخ هایی باید از شرکت های بزرگ بخواهیم، در جواب سه نکته را توصیه کرد.
اول از همه، یک نکته فنی در خصوص صاحبان دیتاسنترها وجود دارد و آن هم این است که چطور می توانند از چند کاربر که به صورت همزمان از یک کارت گرافیک استفاده می نمایند، پشتیبانی نمایند؟ این خود یکی از بزرگ ترین چالش های فعلی شرکت هاست چرا که دو برابر کردن تعداد کاربرانی که از یک کارت گرافیک استفاده می نمایند مصرف انرژی آن را نصف می نماید که در نهایت به بهینه شدن مرکز داده یاری می نماید. متاسفانه در حال حاضر نمی دانیم که این مسئله از حیث توسعه در چه نقطه ای قرار گرفته است.
دو مسئله بعدی بیشتر فلسفی هستند. اینکه باید از شرکت ها پرسید آیا ارزش گذاشتن روی مباحث عملکردی و انتقال این ارزش به کاربران کار درستی است؟ و اینکه چه محدودیت های بیولوژیکی و انسانی بر روی این افزایش عملکرد تاثیرگذار هستند؟ بسیاری از گیمرهایی که در مطالعه میلز حضور داشتند ثابت کردند که گیمینگ بر روی پلتفرم های ضعیف تر با عملکرد پایین تر تقریبا همان لذتی را به ما می دهد که سیستم های قوی تر و حرفه ای تر.
جرج کامیا هم در صحبت های خود این موضوع را تصدیق کرد: در دنیای گیمینگ ما بینش ارزشی نداریم که یک چرخه مصرفی بوجود می آورد. مثلا بهینه سازی و دسترسی راحت تر تقاضا را افزایش می دهد پس مشتریان بیشتری به سراغ گیمینگ می آیند. اما این موضوع انگیزه متناسبی نیست. آنوقت بسیاری از فراورینمایندگان سخت افزار با خود فکر می نمایند که باید کارت گرافیک های قدرتمندتر بسازند و هر سال آن را به بازار عرضه نمایند و مخاطب هم فکر می نماید که باید هر دفعه سخت افزار خود را آپدیت کند تا تازهترین بازی ها را (به برترین شکل ممکن) اجرا کند. به هرحال همان طور که گفته شد، موضوع فقط خود مصرف محلی نیست، بلکه باید در نظر گرفت که چقدر انرژی صرف ساختن این سخت افزار و ارتقا دادن زیرساخت ها برای پشتیبانی از عملکرد بهتر می شود.
کامیا می گوید حتی اگر در نروژ زندگی کنید که مصرف انرژی کاملا پاک است، حتی اگر یک سیستم فوق العاده قدرتمند داشته باشید و با یک تلویزیون بسیار بزرگ به بازی کردن مشغول شوید، کربنی که ساطع می کنید بسیار ناچیز است، اما فراوری همان سخت افزاری که از آن استفاده می کنید آسیب های قابل توجهی به محیط زیست وارد نموده است.
البته باز هم نباید یک طرفه به قاضی رفت. اسلان در تحقیق خود فهمید که یک کاربر به طور میانگین در طول عمر 5 ساله کنسول خود اگر بازی دانلود و تجربه کند، نشر گاز گلخانه ای آن برابر با 123 بار استفاده از ماشین لباسشویی یا سه سفر قطار از شهر لندن به گلاسگو است. این به خودی خود نشان می دهد که گیمینگ به طور کلی نسبت به دیگر تفریح های دیگر برای محیط زیست سالم تر است. مثلا سفر کردن یا حتی رفتن به سینما برای تماشای یک فیلم می تواند در درازمدت آثار بسیار مخرب تری برای تغییرات اقلیمی داشته باشد.
این در نگاه اول خبر شاد نماینده ای است، اما باید در نظر داشت که زیرساخت ها هنوز هم آنطوری که باید بهینه نیستند. مثلا در حین پاندمی کرونا، یکی از نگرانی های بزرگ دولت ها و شرکت های مخابراتی اشباع شدن شبکه بود. در واقعیت دیدیم که حتی وقتی بیشتر مردم در خانه هایشان مشغول بازی کردن یا تماشای نتفلیکس بودند، شبکه زیر بار این فشار غیر طبیعی متوقف نشد. این نشان می دهد که بیشتر شرکت ها زیرساخت بهینه ای ندارند که صرفا جوابگوی احتیاجهای جامعه باشد و نه فراتر. در حال حاضر، ما به گونه ای با این زیرساخت ها رفتار می کنیم که انگار انتظار به وقوع پیوستن فاجعه بارترین سناریوها را داریم.
آنطور که دکتر میلز شرح می دهد، انیگمای اصلی پیدا کردن معیاری ست که با آن بتوانیم به طور دقیق تاثیر صنعت بازی های ویدیویی را بر روی گرمایش زمین و تغییرات اقلیمی محاسبه کنیم. این برای اتومبیل ها لیتر/100 کیلومتر، برای یخچال ها کیلووات بر ساعت به ازای هر متر مکعب و… است، اما برای بازی های ویدیویی، معیار فعلی صرفا همان تجربه بازیکنان و نحوه انتخاب های آن هاست.
حال شاید از خود بپرسید که آیا احتیاج است چنین حساسیت هایی نشان دهیم؟ به هرحال در مقایسه با بسیاری از صنایع بزرگ دنیا، گیمینگ تاثیر خاصی روی گرمایش زمین ندارد. کافیست نگاهی به کسب و کار حمل و نقل هوایی و سفرهای هواپیمایی و استفاده از جت های شخصی بیندازیم تا ببینیم که سهم ما از این فاجعه انسانی آنقدرها هم بالا نیست. اما مسئله ای که باید به آن توجه کرد این است: ما در حال حاضر دچار یک بحران اقلیمی هستیم، پس اگر می توان کاری برای بهبود آن انجام داد، این کار به هر قیمتی باید انجام شود. در مقایسه با چنین چیزی، آیا اهمیت دارد که یک بازی ویدیویی را با 30 فریم در ثانیه تجربه می کنید یا 60 فریم؟ آیا اهمیت دارد که رزولوشن بازی 4K است یا فول اچ دی؟
پس از این به بعد صرفا نباید به بهینه سازی زیرساخت یا تغییر عادت هایمان فکر کنیم. مسئله صرفا این نیست که شما در هفته چهل ساعت بازی می کنید یا ده ساعت. موضوع این است که چه فلسفه ای در خصوص تجربه این بازی ها دارید. اگر مخاطبان رویه فکری خود را اصلاح نمایند، سازندگان هم دیگر به این آمار و ارقامی که صرفا یک سری نمایش برای بازاریابی هستند، توجه نخواهند کرد.
چرا مسئولیت پذیر باشیم؟
همان طور که گفته شد، ما در یک شرایط بحرانی قرار داریم. حتی همین الان هم شاهد برخی ناهنجاری های طبیعی در محیط زیست هستیم که جان بسیاری از انسان ها را تهدید نموده است. متاسفانه به نظر می رسد که برای بیشتر شرکت ها، مدیران و سهام داران آن ها، این مسئله یک ضرورت بی قید و شرط نیست. بیشتر آن ها اهمیت حرکت به سمت انرژی پاک و تتازهپذیر را درک می نمایند، اما اقدامات در نظر گرفته شده برای حرکت به چنین بینشی به میزان کافی سریع یا قدرتمند نیستند. ما دیگر نمی توانیم تا سال 2040 یا 2050 صبر کنیم. الان وقت عمل کردن است، چه با مسئولیت پذیری فردی و چه با اعتراض به شرکت ها برای تسریع بخشیدن به برنامه های خود.
در حال حاضر صنعت بازیسازی انگلستان به سردمداری UKIE بر روی چالش های شرکت ها در این جهت تمرکز دارد و نتیجه کوشش های آن ها منجر به حضور پنلی در کنفرانس بحران اقلیمی سازمان ملل به نمایندگی از گیمینگ می شود. اما علیرغم این کوشش ها، صنعت بازی سازی باید با صراحت بیشتری نسبت به سهم خود از انتشار کربن دی اکسید جوابگو باشد و در مرحله بعدی برای برطرف چالش های موجود در جهت قدم بردارد. در واقع همین که بسیاری از این اقدامات داوطلبانه است و رسانه ای می شود خود می تواند گویای رویکرد غلط دولت ها باشد.
البته باید در نظر گرفت که هدف ما در نوشتن چنین مطالبی قضاوت کاربران یا انتقاد از انتخاب های آن ها نیست. شواهد علمی بارها این مسئله را اثبات نموده اند که مسئولیت پذیری فردی نمی تواند به تنهایی به عنوان ناجی بشر در بحران اقلیمی عمل کند. اما شکی نیست که انتخاب درست هر فردی در درازمدت تاثیر بسزایی بر روی این معادله پیچیده خواهد گذاشت.
در نهایت، باید همواره حواسمان به این ضرب الاجل تلخ باشد: تنها 10 سال فرصت داریم تا با اقدامات پیش گیرانه دمای کره زمین را زیر 1.5 درجه نگه داریم و علیرغم آنچه که امثال ایلان ماسک فکر می نمایند، زمین تنها سیاره قابل سکونت فعلی است. خوشبختانه، بازی های ویدیویی با به تصویر کشیدن دنیاهای خیالی و به عنوان قلب تپنده تفریح در قرن بیست و یکم می توانند تاثیرات بسزایی بر روی فکر و مطلعی مردم بگذارنند، حال چه در قالب پیغام های ظریف و ریز و چه بازی های آخرالزمانی که بدون تعارف اضمحلال جامعه بشری را به تصویر می کشند. امید است که با همکاری هم بتوانیم از این ویرانی جلوگیری کنیم.
منبع: دیجیکالا مگ